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發表於 2005-5-18 05:00 PM
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遊戲真義
無毛猴子
我意識到,對於“女孩爲什麽不如男孩那樣多的玩遊戲”這一問題的答案深深隱藏在人類大腦最根本的組成部分中,因爲這種現象是如此的廣泛,在各個國家各種文化環境中都能觀察到。我的理論很簡單:任何一個現象越普遍,就說明它的原因越根本。我從不關心那些錯誤百出的統計報告說:女性玩家已經占了整個遊戲市場的40%。這是絕對錯誤的,只要看看你周圍的情況並根據自己的經驗就知道這一點。女性在整個遊戲市場只占了很小的比例,而這必定是有原因的。我想對此做出一個合理的解釋,並提出一個可行的解決方案。
首先我要說明,我是古生物學家史蒂芬·傑伊·古爾德的忠實信徒,他的書籍提供了我無比豐富的精神食糧,促使我對生命、自然和進化論在人類行爲中的體現進行思考。德斯蒙德·莫裏斯是另一個靈感來源,在他的《人類動物園》系列叢書中,他敢於使用達爾文進化論把人類的行爲同動物的行爲一同加以研究。他的理論使那些對我而言絕不可能理解的人類本能行爲清晰的展示在我面前。這兩位便是我以下論點的主要理論來源。
人類——我們所能觀察到的最複雜的物件,從根本上說就是動物(宗教信仰除外)。我們和動物相比,只在微小的地方稍有不同。人類的進化史有100萬年左右(或更少),人類的大多數(不是全部)習性和本能都在這段時間內發展。現代人類的社會性(例如居住在城市等等)只有大概5000年的歷史。因此,可以毫不猶豫地說:人類現在的習性同我們50萬年前的祖先並沒有什麽不同。
我們大多數的“本能”是由於很長時間的演化才形成的,而今天的我們仍然具備這些本能。男人和女人的大多數感覺、念頭和行爲都是本能:饑餓、恐懼、憤怒、快感等等,而這些習性和行爲動物也具備,人和動物是相同的。這些本能就像是預先設定好的程式一樣,無時無刻不在控制我們的行爲,只爲了一個目標:使我們能生存。在這個星球上的其他動物也是這樣。
我們所體驗到的“快感”是什麽呢?簡單的說,這是大自然獎勵機制,用以鼓勵某些行爲的發生,因爲大自然希望看到這種行爲出現,所以就讓它們伴以快感。例如,大自然需要我們能繁衍後代,因此性行爲才會有快感。在那些不太極端的形勢下,比如在日常生活中的某些事情,我們也能從中體驗到微妙且不太強烈的快感。對男人來說,打開車蓋修理汽車的引擎、解決出問題電腦的故障等等;對女人來說,精心梳理打扮自己、照顧自己的孩子等等。當我們使用某種語言,諸如“這玩意兒幹起來超爽”的時候,我們是在表達這樣一種意思:我從這件事情上體會到了某種快感,即使通常這件事情並不被認爲是有趣的,在潛意識中,我們甚至在將這件事情的樂趣同性快感作比較。那些我們從做各類事情中體會到的滿足感,其實是一種化學獎勵,在人類數百萬年的進化中,由基因深深的根植在我們體內,你也可以將基因看作是一段程式,控制我們去做特定的某些事,這樣就能最大化我們的生存機會。快感相當於生物AI,同電腦AI不同的是,人類的代碼屬於硬體(大腦)的一部分。人類大腦的複雜程度處於生物家族的頂端,往後回溯依次是:靈長類、早期哺乳動物和爬行類。人類頭腦中的作業系統(腦中的各類複雜物理、化學反應)在我們上百萬年的進化中早已設計好了,而軟體(在我們成長過程中學到的東西)只能運行在這種作業系統的最頂層,即不管每個人在成長過程中裝備了什麽軟體,所有人的作業系統都大同小異。
大自然設計了“玩遊戲”幫助我們生存。爲了能讓我們都去玩,大自然又在其中添加了一些快感。當然,並不是任何遊戲都是必須的,大自然只是想讓我們去玩特定的,能幫助我們更好的活下去的遊戲。對動物來說,這些遊戲的用處都顯而易見,但對會使用工具的、社會化的無毛猴子——人類而言,情況稍有一點複雜。
人類的行爲
人類擁有更複雜多樣的生存行爲,甚至於男人和女人還擁有不同的生存機制,這些都是由於我們獨特的生活方式(相對於動物而言)所決定的。其中一項便是狩獵行爲。肉類是史前人類(目前仍然是)重要的食物來源,只要你對著鏡子張開嘴就會發現,我們的門牙和犬牙並不適合用來反芻咀嚼。不幸的是,肉不會自己長在地上,它們也不喜歡自己被吃掉,因此人類(主要是男人)發展了若干狩獵技巧,這些包括:向目標投擲尖刺工具(彈道學技能)、追趕獵物(跑步技能)、辨認地點(野外尋路技能)、製造狩獵工具(打造工具技能)、放置陷阱(陷阱技能)、搜索隱藏獵物(在英語中game也作獵物解,真是個有趣的詞),簡單的說,就是大範圍的手、眼、空間協調能力。當男人從事這類技能的訓練時,他們就會獲得快感(咱們的生物AI開始工作了)。另一項有意思的活動是和同伴們一起去狩獵。參加一個團隊一起活動將獲得相當大的快樂,不管是史前的狩獵團隊,還是現代的足球隊、公司管理團隊或是兄弟連。那些NBA賽事吸引了衆多男性的注意力,即使他們只是坐在電視機前,並沒有任何的身體活動,他們也能從想象中獲得和團隊協作的快感(線上遊戲也能達到相同的效果)。對女性而言,她們無法像男人一樣從狩獵活動或狩獵協作活動中獲得相同的樂趣,因爲她們的生物AI並不鼓勵她們這麽做,也不會給以化學獎賞。對於男人,僅僅成爲某個團隊的一員並沒有什麽好玩的(不像女人那樣),成爲團隊的一員然後共同去完成一個目標才是樂趣所在。動作遊戲便提供了這樣一個平臺,人們可以從中體會到狩獵的快感以及成爲團隊一員共同行動的樂趣。這便是女人爲什麽不太熱衷於電腦遊戲的主要原因。男人們能夠從遊戲中獲得樂趣,是因爲遊戲本身就是男人設計給男人玩的。爲了獲得更強烈的快感,男人們更傾向於玩動作類遊戲。有時候,這甚至比做愛更有趣,即使不是,也很接近了吧。
很不幸(或者說是非常幸運,這主要由你的視角所決定),在現代社會中,男人們很少能有機會合法的得到狩獵類比訓練,也幾乎沒有途徑能既不需要理由又能安全的滿足這類本能需求。我們現在不需要自己動手獵殺肉食了,我們也不常進行戰鬥訓練(火藥時代對戰鬥的恐懼已經超過了樂趣),而且我們甚至都不需要親自動手勞動了。體育活動是最常見的男人滿足本能需要的活動,可是體育只是狩獵活動的高度抽象類比,它的社會性已經成爲了主要的目的。而且在體育活動中包含了太多的條條框框,不許這個不許那個,這也降低了樂趣。電腦遊戲,特別是動作類電腦遊戲已經成爲了最安全的狩獵/戰鬥訓練替代品,不像體育活動那樣受到諸多限制,在電腦遊戲中更直接更自由,你不必擔心會讓對方受傷,因爲你的目標就是殺掉對方。另外,在玩電腦遊戲的時候你也不需要刻意穿上特定的服裝,你還可以一邊玩一邊喝啤酒。這些本能是男人與生俱來的,我們總是迫不及待的想發泄出來。遊戲讓我們擁有了一個擺脫現代文明束縛的方式,在此我還要重復一點,這類遊戲是爲了取悅男人而設計的。
有些人可能會因爲動作遊戲在最近的慘劇中所扮演的角色(譯者按:可能指美國的校園槍擊案)而反對我的論點,因爲看上去似乎是由於暴力遊戲才導致了暴力行爲。在這裏我不想做所謂的政治聲明,男人的心理就是事實,並不需要大量的研究證明去支援,每個人都知道:男人更傾向于好鬥的習性,而我們的遊戲只是迎合了這一口味。有些男人可能比其他人更喜歡這類動作遊戲,而事實是大多數男人都不同程度的喜歡這種遊戲。我們只是需要更好的理解這一點。
媒介是主因
動作遊戲只是最近才變得流行起來,同樣的,體育活動的逐漸普及也是最近的事情。原因只有一個:媒介的發展。伴隨著電視機的普及,體育也成爲了一項群衆文化專案。電腦技術最近的飛速發展也使得我們能夠更複雜更精確的再現真實的狩獵類比行爲,在這一點上,電腦比其他任何媒體都更有力。
我們的本能仍然伴隨著我們,如果我們刻意壓制本能,我們就會感到沮喪、煩躁和失落,就像你很久沒有做愛一樣(很抱歉我又拿性作例子)。很不幸,在現代社會中,大部分男人能夠從中體驗到快樂的活動已經不可能再去做了(也不必再去做)。因此男人們花費大量時間去尋找其他形式的替代活動(主要是人爲創造的活動)用以滿足自己的需求,而這些活動看起來漫無目的,也沒有好處,對女性來說連興趣都沒有。這便是爲什麽女性看起來和遊戲絕緣的原因所在,並不是女性被故意隔絕在外,而是她們本身就不想進入其中。
益智遊戲(puzzle game)玩家群的比例看起來似乎並不像動作遊戲那樣極端,那些強調推理和邏輯的遊戲好像男女玩家各占一半,這類遊戲對兩種性別都有吸引力,即使用進化論的眼光來看,這仍然是有意義的。如果在一個血腥男兒面前放兩款遊戲,一個是俄羅斯方塊一個是雷神之槌(著名第一人稱射擊遊戲),猜猜會如何?他並不會說俄羅斯方塊不好玩,但他確實會選擇去玩雷神,對於女孩呢,她會選俄羅斯方塊,因爲她對雷神毫無興趣。
女人們不喜歡玩遊戲的原因,就和她們不喜歡看體育賽事的原因一樣(譯者按:女生們也開始關注起體育比賽了,但她們更多的是關注選手的體魄和相貌)。在漫長的進化過程中,由於性別的分工需要,女性們的快樂神經(或者說滿足感,就像Aurora指出的那樣)並沒有同這類男人專有活動聯繫起來,但在那時艱苦困難的生存環境中,這也是不得已的選擇。人類在生存競賽中只是比其他和我們分享空間的動物略勝一籌,而它們也被大自然預先編好了適合生存的生物程式。
女人想要的到底是什麽?
那麽,到底什麽遊戲也能給女性以相同的滿足感,就像她們的男同胞那樣呢?要回答這個問題,你就要先弄明白在真實生活中,她們從何處得到滿足感,或者說什麽東西能給她的本能以化學獎賞?再一次的,請稍事休息做個深呼吸,帶著開放的頭腦繼續我們的討論。 這是我的理論:女性能從一個社會群體的私人交流中獲得滿足感。換句話說,人際關係或任何同此有關的行爲(交談、閒聊、演說、心理溝通、直覺、交際......)對於女性而言,是最主要的本能渴望,她們也必定能從這類事件中獲得化學獎賞。人際交流物件包括家人、孩子、配偶和朋友。女人們不停的對自己的交際網路做評估,這種評估包括對交際質量與數量的評價,她們同時還非常關心自己在同齡人眼中的地位,並和交際能力相比較。再一次的,我想指出,這並不是一種政治申明,這只是我個人的觀察結果。我現在還不能貿然解釋,爲什麽女性會有這種本能。
我並不是在暗示說,男人不喜歡人際交流或不能從交流中獲得樂趣,我相信,女性相對於男性而言,她們更能從中體驗到快樂。證據也是顯而易見的,男人更喜歡看體育賽事,而女人卻更喜歡看漫長的電視劇(肥皂劇),這是廣泛存在的普遍現象。所謂的肥皂劇是指:瓊瑤劇、古裝言情劇、青春偶像劇(譯者按:在此我根據我們的文化背景稍作修改)等等。女性在觀看這些電視劇的時候,其實是置身於某種幻覺,似乎自己就是他們之中的一員,靜靜的觀察角色之間的情節發展:誰又成爲下一個被捉弄的物件;誰快要有孩子了;哪一對結合了哪一對又分手了。肥皂劇中所表現的劇情可以看作是能夠影響社會結構(主要指家庭或婚姻結構)的事件的總合,作爲一個觀察者,女觀衆們似乎融入了這個大家庭。從根本上講,肥皂劇描述了一個假想的、誇張的大家庭組合之間全方位的交流互動(當然也會聯繫到外部角色),這種“電視家庭”的成員種類非常豐富,看起來似乎都有點神經質,而且結合/分手(包括性關係或其他)的速度異常之快。所有能影響一個家庭或是社會成員的事件高度精煉之後,便是肥皂劇的創作源泉,因爲女人們都非常關心何事會波及自己及最相關的人,也非常關心整個家庭的情感與福利。少女們的情況略顯不同,她們更喜歡看類似於“流星花園”(譯者按:在此我又做了些調整)一類的偶像劇,這些電視劇反映的是結婚之前社會角色之間的交流,而且無一例外的,這類電視劇只談論男女之間的愛情或朋友關係。女人們對社會成員之間的互動(親情、友情、愛情)既敏銳又具有強烈的興趣,因此她們總是迫切的想去瞭解一旦發生了諸如:分手、懷孕、爭吵、死亡、第三者等事件之後,對自己及相關人員可能産生的影響。很明顯,女人所關心的這些事件在史前的人類中早就出現了,當時的女人並不像男人那樣能夠獨立生存,在生存環境異常險惡的情況下,如果她們不能很好的處理自己同他人的關係,她們將無法生存。
就像男人那樣,女人們還負有其他責任,比如:確保社會成員之間的和睦相處,爲此她們發展了若干獨有的技能,例如:女人的直覺力——從細微處領會別人意圖的能力;女人的語言能力。這便是爲什麽對女人來說,語言佔有重要位置的原因。同一句話在不同的時間、場合、心境下將有不同的含義,而男人們常常由於錯誤的(或者是正確的)表達了自己想要表達的意思而陷入麻煩。
和男人不同的是,女人們的本能在現代社會中並沒有被壓抑。只要她們沒有被單獨監禁或流放荒島,她們就能毫無顧忌的追求本能的快感。女人的幸福感極大的建立在自己的社會關係上,於是她花費大量時間精心處理同親人朋友之間的關係。所以,她們感到完全沒有必要將自己的本能追求替換爲電腦遊戲!事實上,玩電腦遊戲是一項孤獨的、耗時的行爲,甚至有人認爲電腦遊戲還具有破壞社會關係的副作用,這一點使得遊戲在女人中間獲得了很差的名聲。我們是否能改變她們的成見呢?
爲女性所設計的遊戲
那麽到底什麽遊戲能讓女人也感到快樂,就像她們的男同胞那樣?與其讓女人們也開始喜歡動作類遊戲,倒不如專門爲她們設計她們喜歡的遊戲。已經有很多前人做過了類似的努力,有一款名爲“芭比女孩秀”專門針對少女市場的遊戲,只是看上去略顯幼稚和粗糙。但在我的眼裏,這類産品與其說是遊戲倒不如說是多媒體軟體。《類比人生》算得上是最能吊起成年女性用戶胃口的遊戲,但它來的實在太晚了。但是《類比人生》真能給她們以看肥皂劇時候的感覺麽?我想不會。主要是因爲角色之間的互動仍然太多抽象和呆板,最大的麻煩是,角色之間竟然不能互相用文字談話,只是顯示了一個對話中的圖釋。對女性來說,這是購買遊戲之前的最大障礙物。
設計出一款女性玩家所喜愛的遊戲的真諦在於:要能反映女人在自己的日常生活中所能經歷到的各種事情。這包括:要能真實地描述各種角色之間的互相複雜關係(甚至要體現出程度上的差異);需要在遊戲中使用優美的語言加以描述;聲優要應用於遊戲創作中;對人物的刻畫越豐富、細膩、真實、成熟,越好;遊戲中的 NPC要能夠對你的行爲作出他自己的反應,最好能看不出是程式設定好的機械回答。總之,遊戲需要能近似的具有類似人類的智慧;豐滿詳盡的藝術細節;足夠複雜冗長的故事情節;極多的選擇、分支、結局,但目前我們擁有的技術手段遠遠達不到女性那久經世故的大腦所要求的水平。不過我們能先從小處做起,我們可以先轉注於製作擁有更多感性細節的遊戲(感謝Aurora),使用更成熟、專業的聲優和作者,描述一個更人性化的故事。慢慢的,我們便有可能通過遊戲真實的還原一個現實世界。最終,我們有可能(僅僅是有可能)得到她們的眷顧。
最初看文章時只是出於好奇,但細看下去,便發現遊戲的真正意義 |
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